Jobb világban akarsz élni?... Legyél jobb vezető!

FLIGBY magyarul

FLIGBY magyarul

FLIGBY Feedback

A visszacsatolási rendszer elemei

2015. július 20. - Mr. Fligby

A videójátékok népszerűségének egyik titka a tökéletesre fejlesztett visszacsatolási rendszer. Amikor a játékfejlesztők a Flow-állapot kialakítására törekednek (hiszen így biztosítható az élvezetes és elmélyült aktivitás), alapfeltétel, hogy a játékos az általa elért eredményekről (döntéseiről, törekvéseiről) gyors és egyértelmű visszajelzést kapjon. A visszacsatolás így az élvezetes játékmenet megteremtésének legfontosabb eszköze. A "komoly játékok" annyiban különböznek a hagyományos játékoktól, hogy a visszajelzés az adott alkalmazás által megcélzott tanulási folyamat alapja is egyben.

A visszacsatolás nem egyszerűen annak a kommunikálása, hogy jól vagy rosszul csináljuk a dolgokat. A visszacsatolás egy olyan tanulási folyamat, amely a hibákat és kudarcokat valódi erőforrássá képes nemesíteni. - Clark Aldrich

A FLIGBY szimuláció többszintű, komplex visszacsatolási rendszerrel rendelkezik. Ez a bonyolult algoritmus struktúra biztosítja az értékelő és fejlesztő funkciók működését. A rendszer elemeit többféle módon is csoportosíthatjuk. Vannak köztük olyanok, amelyek elsősorban a játékélmény elmélyítésében játszanak szerepet (kialakítva a kihívásokkal való gyors és magas szintű azonosulást), és vannak olyanok, amelyek a játék által közvetített tartalom megismerésének és megértésének a mértékét jelzik. Az alábbiakban részletesen is bemutatjuk a visszacsatolási rendszer részeit, a következő logika szerint csoportosítva:

fligby-feedback-system-hu.jpg

A szimulációs történettől független visszajelzések olyan információs elemek, melyek bár a játékos teljesítménye alapján kerülnek kiszámításra, de tartalmukban nem kapcsolódnak a játékmenet kerettörténetéhez:

  • A 29 vezetői készségről készült riport - A FLIGBY fejlesztés az üzleti sikereket megalapozó vezetői készségek tesztelésére és mérése épül. A feladat egy virtuális borászat menedzsmentjének irányítása. Ennek során a játékos a szimulációs térben több, mint 150 döntési helyzetet old meg. A döntésekkel leírt magatartásmintát egy összetett algoritmus fordítja át a vizsgált készségek százalékos értékeire. A 29 vezetői készségről készült riport a FLIGBY visszajelzés-rendszer legfontosabb eleme.
  • Előrehaladás ("progress") - Fontos információ, hogy a játékfolyamat hol is tart pontosan. Különösen akkor, amikor a fejlesztést "blended learning" elemek is támogatják, vagy ha megengedett a játék teljes vagy részleges újraindítása. A játékos minden időpillanatban ellenőrizheti, hogy a szimulációs történet melyik szintjén ("pályáján") is van éppen, vagy ha úgy tetszik, milyen messze van kitűzött a céltól. Ehhez a funkcióhoz kapcsolódik a FLIGBY továbbfejlesztésének egy fontos iránya: a komoly játékok világában ma már igazolt tény, hogy az ismerősök (munkatársak, csoporttársak) aktuális előrehaladásának ismerete komoly motivációs erővel bír. Tervezzük ezért, hogy a közös csoportba tartozó felhasználók folyamatában is láthassák egymás "progress" információit, illetve ez alapján közvetlenül is megszólíthassák majd egymást.
  • Médiakönyvtár mutató - A FLIGBY Media Library a szimulációhoz kapcsolódó szöveges és multimédiás leíró tartalmak többféle logika szerint is kereshető tárháza. A játékos folyamatos visszajelzést kap arról, hogy mennyire intenzíven használja a médiakönyvtárat. A rendelkezésünkre álló felhasználói adatok alapján még nem egyértelmű, hogy a könyvtárral kapcsolatos aktivitás korrelál-e a játékos szimulációban nyújtott teljesítményével.

A közvetlenül a játékhoz kapcsolódó visszajelzések alapvető feladata, hogy elősegítsék a magas szintű játékélményt. Segítségükkel kontextusba helyezhető a játékos, miközben folyamatosan fenntartható a figyelem és a motiváció. Ezek az elemek a szimulációs helyzetek szakszerű értékelésével a vezetés-fejlesztő folyamat lényegi részét alkotják.

  • A virtuális karakterek azonnali visszajelzései - A FLIGBY egy interaktív film, ennek megfelelően a jelenetekben szereplő karakterek azonnal reagálnak a döntéseinkre, verbálisan és természetesen a testbeszéd eszközeivel. A játékos számára így a szimuláció valós-érzetű, dinamikus, érzelmekkel teli párbeszéddé válik. 
  • A virtuális karakterek összegző visszajelzései - A szimuláció utolsó fejezetének egyik legizgalmasabb szakasza az, amikor az "embereink" nyílt és őszinte visszajelzést adnak számunkra a vezetői teljesítményünkről a szüreti partin. A fejlesztés során nagy vita volt, hogy mennyire élezhetjük ki ezt a helyzetet, és végül a konfrontatív vélemény került ki győztesen: vagyis a karakterek bizony jól beolvasnak nekünk, ha nem úgy alakítottuk a dolgokat, ahogyan az nekik tetsző lett volna. A felhasználói visszajelzések aztán igazolták, hogy érdemes volt bevállalósnak lennünk. A játékosaink nagyon szeretik ezeket a rövid videókat.

ellens_final_feedback.jpg

A munkatársak elmondják mit gondolnak -  Személyes visszajelzés a főnökről a szüreti partin

  • A virtuális coach visszajelzései - Mr. Fligby kissé kötekedő figura, de általában azért igaza van. Egy-egy fontosabb esemény után lényegre törő, személyes hangvételű visszajelzéseket fogalmaz meg a játékos vezetői teljesítményére vonatkozólag. 

mrfligby.jpg

Mr. Fligby, a virtuális coach

  • A virtuális karakterek mozgása Flow-térképen - A játék fontos célkitűzése egy olyan munkahelyi környezetet kialakítása, amely képes elősegíteni, hogy a kollégák időről-időre Flow állapotba kerüljenek. Kutatásai előrehaladtával Csíkszentmihályi professzor a Flow-ot 7 másik pszichés állapottal összevetve is vizsgálta. Ezeket vettük alapul a FLIGBY-be integrált Flow-térkép ("Flow-map") megalkotásakor. A karakterek elhelyezkedése a térképen a történettel összhangban dinamikusan változik, így egyértelműen követhető, hogy döntéseink miként befolyásolják az egyes munkatársak aktuális "lelki állapotát". Amikor egy szereplő a vezetői munkánk eredményeképpen Flow-állapotba kerül, akkor egy "Flow trófeát" is nyerünk. Ezek összegyűjtése izgalmas mellékfeladat és igen jó kis kihívás is egyben.

 

flow_gauge.jpg

 A "Flow-térkép" - A döntéseinknek megfelelően dinamikusan változik az egyes karakterek pozíciója

  • "Sum Flow" - Ez egy érdekes mérőszám, amelyet a rendszer a játékmenet alapján valamennyi karakter esetén külön-külön meghatároz, majd csoportszinten összesít. Valamennyi virtuális munkatársnak van egy "flow-potenciálja", amely azt jelzi, hogy melyik az a "leginkább flow-közeli" állapot, amelyet az adott szereplő a Flow-térképen elérhet a játék végére. A szimuláció beállítása szerint nem mindegyik karakter képes Flow-ba kerülni a történet befejeztével  - vannak belső ellentmondások, és a döntéseink bizony nem csak értékek, hanem személyek közötti választásokat is jelentenek. A "Sum Flow" azt mutatja meg, hogy milyen mértékben sikerült megközelíteni az egyéni "flow maximumokat", vagyis összesítve: mennyire sikerült felszabadítani a csapatban rejlő "Flow potenciált". A rendszer ezt az értéket százalékos formában jelzi: a magasabb érték eredményesebb vezetői szerepvállalásra utal.
  • Vállalati hangulat ("Corporate Atmosphere Meter") - Ez egy "egyszerű" szervezeti kultúra indikátor, melyet a játékosok hajlamosak a szervezeti "Flow méternek" is tekinteni. Értéke arra utal, hogy a borászat munkatársai számára mennyire egyértelműek a szervezeti célkitűzések, mennyire támogató ezek megvalósításában a menedzsment, és mennyire sikerül a mindennapok során inspiráló munkakörnyezetet teremteni. Vagyis milyen mértékben érvényesülnek a Flow elvek a vállalatvezetési gyakorlatban.
  • Profittermelő képesség ("Profitability Index") - A vállalat rövid és középtávú gazdasági eredményességére utal. Amennyiben magas az értéke, akkor a szervezet profittermelő képessége megfelelő. A játékban szinte valamennyi döntésnek van pénzügyi hatása. Ez sok esetben persze a "vállalati hangulattal" ellentétes pályán mozog, így a gazdasági vitalitás megőrzése nem is egyszerű feladat.
  • A Fődíj ("Spirit of the Wine Award") megnyerése - A szimuláció alapvetően arról a kihívásról szól, hogy sikerül-e megnyerni a "nagydíjat", a kizárólag a legjobbaknak járó "Spirit of the Wine Awardot". Korábban már írtunk ennek jelentőségéről. Itt most csak annyit, hogy a nyerést egy komplex képlet szabályozza, amely speciális súlyozás mentén összesíti magában a fent bemutatott részeredményeket. Az eddigi tapasztalatok azt jelzik, hogy a játékosaink különösen nagy jelentőséget tulajdonítanak ennek a dolognak. Végül is ebben a pontban kapnak választ arra, hogy "megnyerték-e a játékot, vagy sem". Ezt pedig az emberek meglepően fajsúlyos visszajelzésnek tekintik. 
  • "Flashback" - Valamennyi Mr. Fligby visszajelzés összefűzése egy videóvá. Remek áttekintést ad a teljes játékmenetről, felidézve a legizgalmasabb és legemlékezetesebb pillanatokat.

Ezek a FLIGBY visszacsatolási rendszerének legfontosabb elemei. Az ALEAS csapata a 2012-ben elnyert "International Serious Play Awards" aranyérmét nem kis részben ennek a komplex és látványos mechanizmus kifejlesztésének köszönheti.

 

A bejegyzés trackback címe:

https://fligbymagyarul.blog.hu/api/trackback/id/tr1007593338

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

süti beállítások módosítása