Jobb világban akarsz élni?... Legyél jobb vezető!

FLIGBY magyarul

FLIGBY magyarul

Fejlesztés vagy értékelés?

A szimulációk mindkettőt tudják...

2015. július 03. - Mr. Fligby

Tapasztalataink szerint a jól megépített, többszörös visszacsatolási szinteket tartalmazó vezetési szimulációkkal kapcsolatban mindig felmerül a kérdés: ez most akkor egy fejlesztő eszköz ("development tool") vagy egy értékelő alkalmazás ("assessment tool")? A "komoly játékok" egyik legszerethetőbb jellemzője, hogy ez a dilemma nem okoz túl nagy fejtörést, hiszen ezek a rendszerek jellemzően mindkettőt tudják. Vagyis a szimulációk egyszerre fejlesztenek és értékelnek.

A kompetencia-alapú szimulációk egyszerre képesek fejleszteni és mérni.

Hogyan is van ez? A szimuláció kialakítása során a döntési helyzetek modellezése kompetencia-alapú. Vagyis a tartalomfejlesztő szakértők úgy alakítják a történetet, hogy azok mérhető helyzeteken vezessenek keresztül. Így amikor a játékban egy-egy konkrét döntést meg kell hozni, akkor a helyes alternatíva kiválasztásában pontosan a számszerűsíteni kívánt kompetenciák segítenek. Ha a játékos az adott készségben erősebb, nagyobb eséllyel választja a szakértők által preferált utat. Így a jó döntések meghozatala a tesztelt kompetenciák meglétét jelzik.

fligby_decision_point_1.jpg

Most akkor megnézzük közösen a weboldalt, vagy sem? - A kis sárga háromszög arra utal, hogy az adott döntési pontban kompetenciamérés is történik (©ALEAS Sims, Los Angeles)

Nézzünk erre egy konkrét példát. A FLIGBY egyik mérési pontja olyan helyzethez kapcsolódik, amely elsőre elég hülyén hangzik. Egészen konkrétan arról van szó, hogy rögtön az első munkanapunk első órájában megnézzük-e a tulajjal közösen a cég honlapját. Képzeljük csak el! Frissen kinevezett ügyvezetőként megérkezünk a borászathoz. Nyilván még minden az újdonság erejével hat, van egy csomó elintéznivalónk, "képbe kell kerülnünk" a feladatainkkal kapcsolatban, és akkor a tulaj, Bob, megkérdezi, van-e kedvünk átböngészni vele közösen a cég nemrég frissített weboldalát. Nem túl professzionális hozzáállás, gondolhatnánk, hiszen ezt egyedül is megtehetjük. Sokan itt ki is farolnak ebből a helyzetből, és azt az alternatívát választják, hogy "inkább majd később". Ez céltudatosan és határozottan hangzik, de ne felejtsük el, hogy a weboldalt történetesen Bob unokája rakta össze. Ennél persze van egy jóval fontosabb érv is amellett, hogy mégiscsak megtérülő beruházás lehet közösen ránézni a weboldalra. Mégpedig az, hogy ennél egyszerűbb és hatékonyabb mód az adott helyzetben aligha adódhat arra, hogy gyors benyomásokat szerezzünk arról, mit tart a tulaj fontosnak, és mit kevésbé, mire büszke, és mire nem. Vagyis miként gondolkodik a saját cégéről! Így ennél a döntési pontnál nagy biztonsággal következtethetünk a játékos "értő figyelmére" ("active listening"), az "emocionális intelligencia" mértékére, vagy az "információ-szerző" képességére ("information gathering"). A FLIGBY játékmenetben egyébként 29 vezetői készséget tesztelünk.

OKÉ, ez a mérés. De hogyan lesz mindebből fejlesztés? Itt jön a képbe a videójátékok talán legfontosabb módszertani jellemzője, a "trial and error" megközelítés. Vagyis, hogy újra és újra próbálkozhatunk a különböző kihívásokkal, addig, amíg azokat nem sikerül megoldani. Ez az újrajátszhatóság magas szintű modellezési lehetőséget biztosít: kipróbálhatjuk, hogy bizonyos változók értékeinek módosításával (másfajta döntések meghozatalával) miként alakulnak a szimulált helyzetek kimenetei. Egy-egy esemény újrajátszásával, és a következmények részletes elemzésével pedig hatékony és erősen motiváló fejlesztési folyamat generálható. És ez a játék-alapú tanulás igazi előnye. 

fligby_restart_function.jpg

FLIGBY újraindítási funkció (©ALEAS Sims, Los Angeles)

Ahhoz, hogy mindez jól működjön, persze fel kell oldani egy komoly problémát: ha a játék újrakezdhető (akár az elejétől, vagy egy adott jelenettől), akkor hogyan biztosítható a kompetenciák mérésének következetessége? Hiszen ha lehetőség van a következmények ismeretében újra és újra nekifutni a feladatnak, akkor előbb-utóbb csak sikerül rátalálni a jó megoldásra. Mi a FLIGBY esetén ezt úgy oldottuk meg, hogy a szimuláció harmadánál beépítettünk egy "point of no return" váltót. Ez azt jelenti, hogy a 11. fejezet után inaktiváljuk az újrakezdés funkciót, és az csak a szimuláció befejeztével válik újra elérhetővé. Vagyis a játék lezárultával ismét elölről lehet azt kezdeni, de a kompetenciamérés (melynek célja az aktuális erősségek és fejlesztendő területek azonosítása) csak az első teljes játékmenet alapján történik.

A mérés pontosságát elsősorban a játékra fordított idő mennyisége és a figyelem koncentrációja biztosítja. Összehasonlítva az online kérdőívekkel, a szimulációkkal (a viselkedés-alapú virtuális mérésekkel) a felhasználók jelentősen több időt töltenek. A FLIGBY átlagos játékmenetének hossza jelenleg (2015 júliusában) 7 óra 39 perc. Ez fontos előny, hiszen a virtuális szimulációs mezőben a játék során a felhasználók önkéntelenül is "magukat adják". Persze egy kompetencia-alapú "komoly játék" létrehozása jelentékeny ráfordításokat feltételez (különös tekintettel a tartalomfejlesztésre és a validációra), de egy kellően innovatív és jó üzleti modell esetén a befektetések biztos megtérülésével lehet számolni.

 

(A szerző Vécsey Zsadány, az ALEAS Sims társalapítója)

A bejegyzés trackback címe:

https://fligbymagyarul.blog.hu/api/trackback/id/tr857591146

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

süti beállítások módosítása