Jobb világban akarsz élni?... Legyél jobb vezető!

FLIGBY magyarul

FLIGBY magyarul

Mitől működik a videójáték?

Gyors betekintés a professzionális manipulációs eszköztárba

2015. július 22. - Mr. Fligby

Nem titok: a Serious Gaming műfaj alapvetően a videójáték-ipar által kitalált és tökélyre fejlesztett elemeket (trükköket?) használja oktatási célokra. De mik azok a jellemzők, amelyek olyannyira népszerűvé teszik a digitális játékokat? Vagy másként megfogalmazva: miért fordítanak az emberek jelentős mennyiségű időt ezekre az alkalmazásokra?

Globálisan a világ heti 3 milliárd órát tölt videójátékkal. Akik ezt a tényt továbbra sem tartják fontosnak, jelentős hátrányba kerülhetnek az elkövetkező években. - Jane McGonigal (2011)

Nos, a videójáték készítés komplex mesterség, amelynek legalább annyi köze van a pszichológiához, mint a kódoláshoz. Egy olyan iparról van szó, amely nem sajnálta az elmúlt évtizedekben a pénzt és az időt arra, hogy megértse az emberi lélek egy sajátos szegmensét. Egész konkrétan a kihívásokhoz való viszonyulásról van szó. Mi számít érdekesnek, izgalmasnak és ösztönzőnek? Mi kell ahhoz, hogy egy feladathoz örömmel lássunk hozzá, és miképpen alakítható ki függőségig fokozható törekvés aziránt, hogy sikerüljön azt meg is oldani?

Mielőtt elmerülnénk a részleteben, egy rövid definíció: a "videójáték" olyan célorientált, szabály-alapú tevékenység, amelyet a játékosok szórakoztató kihívásként élnek meg. Két fő jellemzője van: (1) Interaktív, virtuális játékkörnyezet; (2) A játékos valamilyen ellenerővel veszi fel a küzdelmet.

És most nézzük akkor a videójáték-biznisz legfontosabb manipulatív eszközeinek tárházát:

  • Flow - Vagyis a játék úgy van felépítve, hogy a feladatok fokozatosan egyre nehezebbek és összetettebbek lesznek. Egyszerű pályákkal (kihívásokkal) indítunk, melyeket mindig nehezebbek követnek. Persze csak annyira, hogy ne veszítsük el a lelkesedésünket. Ez talán a videójátékok legfontosabb manipulációs eszköze: képes kialakítani a kihívások és a készségek folyamatos egyensúlyát. Vagyis a játékban előrehaladva érezzük, hogy növekvő elvárásokkal szembesülünk, de azt is tudjuk, hogy, hogy kis szerencsével és erős koncentrációval sikerül majd "megugranunk a szintet". Ennek beállítása persze nem egyszerű, a Flow-csatornából könnyű kiesni: ha feladat túl könnyű, a játék unalmassá válik, ha túl nehéz frusztráltak leszünk és elfordulunk a kihívástól. Legyünk büszkék rá: a Flow elmélet leírója a Kaliforniában élő, magyar származású tudós, Csíkszentmihályi Mihály. A FLIGBY fejlesztése során arra törekedtünk, hogy a karakterek megismerése után fokozatosan emeljük a megoldandó helyzetek összetettségét. Ennek megfelelően az igazán "nehéz dilemmák" a játék végére kerültek. Pl. "az olcsó, de gyorsan értékesíthető, vagy a minőségi, de hosszabb sales-ciklust feltételező portfóliót válasszuk" jellegű döntést megelőzi, hogy "ki a fene vezesse le a stratégiai megbeszélést", vagy annak eldöntése, hogy "megnézzük-e Bobbal a cég weboldalát".
  • Te vagy a siker kulcsa (kontroll) - Manapság igencsak vonzó alternatíva elmerülni egy olyan világban, amely átlátható, direkt módon befolyásolható, irányítható. A videójáték olyan környezetet teremt, amelyben a játékos meghatározó szereplő: rajta múlik, miként alakulnak a dolgok. Nevezzük ezt hatalomnak? Miért is ne. Hiszen ezekben az alkalmazásukban uralni lehet a történéseket, kiismerhetők és megtanulhatók a siker szabályai. Nem szabad ennek a jelentőségét alábecsülni. A FLIGBY játékosok feladata egy kaliforniai borászat elvezetése. Megtapasztalni, hogy milyen komoly dolgokban dönteni, nemcsak izgalmas érzés, de komoly tanulási folyamat is egyben. Van olyan ügyfelünk, ahol a menedzsment a játékot a targoncavezetőknek vásárolta meg: csak hogy megtapasztalhassák, a "nagyokosok" dolga sem olyan egyszerű, amikor vezetőként kell irányítani a vállalkozást.
  • "Trial and Error" - A kudarcok a siker természetes velejárói. A videójáték lehetőséget ad arra, hogy valamit addig próbáljunk megoldani, amíg az nem sikerül. Vagyis a kudarcok, bár néha itt is idegesítők, de mindenképpen a tanulási folyamat természetes részét képzik. Az ember addig kísérletezik, amíg össze nem jön a megoldás. Ráadásul ezért cserébe még csak hülyének sem néznek. Mintha egy suliban, mondjuk matekból, csak ötös osztályzatot lehetne szerezni, de azt az ember tényleg csak akkor kapja meg, ha jól megoldotta a feladatot. És persze annyiszor próbálkozik, ahányszor csak akar. Vicces, mert ez nem csak motiválóbb, de a tanulás szempontjából jóval hatékonyabb megközelítés is. A FLIGBY egyszerre mér és fejleszt, így az újrajátszhatóságot gyakorlati okokból némileg limitáltuk. Ez azonban nem változtat a tényen, hogy a játékosaink folyamatosan kísérleteznek, újabb és újabb stratégiákat próbálgatnak. Ez a fejlesztés legfontosabb forrása.
  • A dolgok szorosan összekapcsolódnak - A videójátékok egyszerre leegyszerűsítőek és bonyolultak. A szabályok áttekinthetők és érthetők, de a következmények szövevényesek és áttételesek. A jó játékok tele vannak meglepetésekkel, és olyan összefüggésekkel, melyek kiismeréséhez időre és gyakorlatra van szükség. Ezek nem csak érdekessé teszik az eseményeket, de le is kötik az ember figyelmét. A FLIGBY esetében is sok olyan történést beépítettünk a cselekménybe, melyek igazán csak később - valamely komolyabb következményük kapcsán - nyernek értelmet. Lehet, hogy mégsem kellett volna összerúgni a port valamelyik virtuális karakterrel? Jó ki elemzési lehetőségeket kínálnak ezek a dilemmák.
  • Kell a jó sztori - Az emberek narratívákon és párbeszédeken keresztül tanulnak. Szerepjátékok esetében például olyan karakterekre van szükség, amelyekkel azonosulhatnak a játékosok. A fejlesztések során nem lehet eléggé túlhangsúlyozni a forgatókönyvírók szerepét. Afelől semmi kétség, hogy a történetek megváltoztathatják érzéseinket, gondolatainkat és hatással lehetnek cselekedeteinkre. Ösztönzően hathatnak mindenkire, legyen szó valami új befogadásáról, vagy egy feladat végrehajtásáról. A FLIGBY karaktereket úgy alakítottuk ki, hogy erős érzelmi reakciókat váltsanak ki a játékosokból. Akárcsak egy igazi munkahelyen: a csapatban vannak megosztó arcok, és olyan "már a legelejétől szimpatikus" típusú emberek.
  • A sikeres játékok része az ember-ember közötti kommunikáció - A videójátékok intenzív élményekkel teszik gazdagabbá a játékosokat. Ezek másokkal való megosztása (vagy esetenként a közös játék élménye) alapvető emberi igény. A játékfejlesztésben - különösen a közösségi média előretörésével - hangsúlyos irány a játék körül szerveződő közösség szakértő menedzselése. A közeljövőben olyan új FLIGBY funkciókat tervezünk, amelyek lehetővé teszik, hogy a játékosok dönthessenek saját eredményeinek megosztásáról, vagy hogy a játékmenet során a FLIGBY felületein keresztül közvetlen párbeszédet alakíthassanak ki egymással a tapasztalatok azonnali megosztására.
  • A játékmenet elemezhető adathalmazt állít elő (visszacsatolás) - Ez különösen fontos a serious gaming esetén. A videójátékok meglehetősen fejlettek abban, hogy bonyolult rendszereket képesek gyorsan és egyszerűen leírni egy-egy mutatószám (KPI?) segítségével. Az eredmények vizuális ábrázolása pedig egyértelművé teszi a visszacsatolás tartalmát és üzeneteit. Az elemezhetőség újabbnál újabb dimenziókat nyit a játékosok, és persze a játékokhoz kapcsolódó üzleti modelleket kidolgozó szakemberek előtt. A FLIGBY visszacsatolási rendszere közel húsz elemből áll.

Ezek persze csak a legfontosabb elemek, nyilván sok trükköt és eszközt rejt még a szerszámos láda. Szerintetek melyik a fentiek közül a legfontosabb?

A bejegyzés trackback címe:

https://fligbymagyarul.blog.hu/api/trackback/id/tr967645066

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

süti beállítások módosítása